VR技術(shù)逐漸擴(kuò)散,朝游戲方向發(fā)展,在市場上非常受歡迎。但是其技術(shù)仍然有待革新。
數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計今年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)56.6億元。2016年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR產(chǎn)業(yè)的元年,與以往眾多公司或機(jī)構(gòu)將主要精力放在VR硬件設(shè)備不同的是,現(xiàn)階段VR內(nèi)容成為發(fā)力的主要方向,游戲更是其中不可忽視的一個方面。
據(jù)艾媒咨詢近日發(fā)布的《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示,今年上半年,國內(nèi)54.8%的手機(jī)網(wǎng)民對VR相關(guān)產(chǎn)品表示知悉,與此同時,VR產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)仍處于初期發(fā)展階段,未被大眾廣泛接觸使用,使用滲透率也處于較低水平,仍有較大的用戶增長空間。但在現(xiàn)階段,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)存在一定的同質(zhì)化現(xiàn)象,較多公司紛紛在硬件設(shè)備上燒錢跟風(fēng),但實際上,有47.4%的受訪者對VR產(chǎn)品最看重的是內(nèi)容方面的豐富度。鑒于該情況,該報告認(rèn)為國內(nèi)VR硬件即將迎來行業(yè)洗牌,預(yù)計在今年下半年將淘汰一大批VR硬件企業(yè),并有部分企業(yè)將從硬件生產(chǎn)轉(zhuǎn)到內(nèi)容產(chǎn)出。
從目前消費者對于VR內(nèi)容的需求來看,涵蓋教育、旅游等多個領(lǐng)域,而在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,較受關(guān)注的是電影和視頻以及游戲。但VR電影的制作并不是一件易事,不僅拍攝方式需要進(jìn)行調(diào)整,成本也不可低估,以目前拍攝的VR短片為例,名為《HELP!》的VR電影時長不超過5分鐘,但平均每分鐘成本達(dá)100萬美元,此前Oculus制作的不到10分鐘的VR電影《LOST》也花費了1000萬美元,而較高的成本也只是VR電影面臨的難題之一。因此,部分公司選擇在VR游戲方面發(fā)力,據(jù)艾媒咨詢的報告顯示,預(yù)計未來幾年VR產(chǎn)業(yè)包括游戲、硬件、電影和主題公園等細(xì)分領(lǐng)域會飛速發(fā)展,其中VR游戲的市場規(guī)模在整個VR產(chǎn)業(yè)中的占比將接近50%,其次是VR硬件和VR影視內(nèi)容。
通過觀察可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)眾多公司紛紛運用資本等多種方式在VR游戲領(lǐng)域不斷發(fā)力,如三七互娛以316.67萬美元投資加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact Interactive Ltd.,從而進(jìn)入VR游戲研發(fā)和VR游戲代理領(lǐng)域;盛大集團(tuán)則以210萬美元投資冰島的VR技術(shù)開發(fā)公司Sólfar Studios,該公司計劃今年推出首款VR游戲《Everest VR》;掌趣科技也在今年3月宣布以1000萬元入股樂客VR的B輪,而樂客VR是一家為虛擬現(xiàn)實線下體驗館提供硬件支持、技術(shù)支持、內(nèi)容支持等一體化解決方案的提供商。
盡管VR游戲是消費者需要的主要產(chǎn)品之一,且目前也有眾多公司紛紛在該領(lǐng)域布局,但VR游戲也有部分障礙需要突破,其中不可不提的是使用VR時所帶來的暈眩感等生理不適情況,這一問題還有待未來技術(shù)的提高和優(yōu)化。此外,由于消費者選擇VR游戲的主要目的包括體驗更深的沉浸感以及真實感,這對游戲畫面、氛圍設(shè)計有了更高的標(biāo)準(zhǔn)和要求。另外,現(xiàn)階段VR還處于初期發(fā)展階段,而VR游戲的變現(xiàn)方式還有待進(jìn)行規(guī)劃和完善,通過較為符合當(dāng)下產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的收費方式,逐步攬獲越來越多的消費者。
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